home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 9 / Night Owl CD-ROM (NOPV9) (Night Owl Publisher) (1993).ISO / 023a / me060393.zip / !SHAMAN.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-06-02  |  67KB  |  1,860 lines

  1. :American_Indian_Shaman_Tradition(s)
  2.  
  3.    There are numerous indian tribes, each of which have their own
  4. distinct languages and customs. We cannot possibly, in this small
  5. space of a tradition file cover ALL the information regarding all
  6. the variations. Instead this is intended to be a homoginization of
  7. their magic system basics in general terms.
  8.  
  9.   REQUIRED SKILLS :
  10.  
  11.            Animal Lore
  12.            Dancing
  13.            First Aide
  14.            Herbology
  15.            Religions
  16.            Stealth
  17.            Survival (any one except Urban)
  18.          
  19.   SUGGESTED SKILLS :
  20.  
  21.            Additional Native American Languages
  22.            Alertness
  23.            Animal Noises
  24.            Animal Training
  25.            Dagger & Knives
  26.            Firebuilding
  27.            Foraging
  28.            Hunting
  29.            Leatherworking
  30.            Magical History
  31.            Meditation
  32.            Musical Instrument (especially FLUTE)
  33.            Philosophy
  34.            Riding, Land based
  35.            Rope Use
  36.            Throwing Weapons
  37.            Weather Sense
  38.  
  39.   RESTRICTIONS & REQUIREMENTS :
  40.   
  41.         -10% to Cast in Urban Areas
  42.         -10% if unable to move
  43.         -10% if unable to speak
  44.         Cannot be Mentalist, Mystery Master, Shaman of Any other type,
  45.                Charismatic, Taroist, Taoist, Draconian, Atlantian,
  46.                TechnoMage, Shadow Mage or Wiccan traditions.
  47.         Annual Sun Dance on Mid-Summer's Day ALWAYS brings a
  48.                Shaman to being FULLY Charged in their Capacity
  49.                and leaves them at +30% to cast for one week afterwards.
  50.                (but costs them 1 HTK permanently due to damage). The
  51.                Dance takes a full day for preparation etc. Not doing
  52.                the dance lowers their casting ability 10% for the
  53.                full coming year (Cumulative if additional years
  54.                missed).
  55.         Must Choose a Totem Animal (Must exist in North America)
  56.                as part of their training (actually it chooses them).
  57.                The guardian spirit of this totem is their guide upon
  58.                Vision quests. It grants them specific abilities 
  59.                and knowledge (It is the Guardian that teached them
  60.                their new spells within their dreams - a Shaman of
  61.                this type does not learn new spells from other Shamans).
  62.                When a Shaman spends eps for HTK or MC the guardian
  63.                Spirit doubles the normal result, so that they get 2
  64.                points for the 250 they spent. They may speak without
  65.                effort and be understood by their totem animal's 
  66.                living representative (and sometimes receives aide 
  67.                from them) but cannot harm such without harming their
  68.                own magics - slaying one's totem animal without the
  69.                permission of it in life is damaging and reduces their
  70.                casting percentage by 10% permanently! One's totem
  71.                also helps one with certain kinds of magic, adding 10%
  72.                to success with spells within that type:
  73.                           Bear       - Healing
  74.                           Cats (any) - Illusions
  75.                           Coyote     - Trickery/Theft/Charm
  76.                           Dog        - Detection
  77.                           Eagle      - Wind/Air magics
  78.                           Gator      - Water magics
  79.                           Owl        - Hunting & Night magics
  80.                           Racoon     - Movement magics
  81.                           Raven      - +5% to ALL MAGICS
  82.                           Buffalo    - Protection
  83.                           Wolverine  - combat
  84.         Tools are always used by a Shaman, they cannot perform their
  85.               magics without them. They usually include :
  86.                      The Medicine Bundle/bag
  87.                      Eagle Feather
  88.                      Flute
  89.                      Hand Drum
  90.                      Armband
  91.                      Tomahawk 
  92.                      Ritual Knife
  93.                      Wand (Usually has a gourd rattle on one end)
  94.                      Tobacco Pipe 
  95.                      Bonfire (not carried, of course!)
  96.               Unlike other mage's a Shaman's tools in this case do not
  97.               increase their casting time. Some spells need specific
  98.               tools to be used, these will be noted with the spell.
  99.               Shamans do not get cost reductions for their tools
  100.               either, since they are manditory in their casting.
  101.         Cannot do TOKEN magic
  102.         Code of Honor (Cannot attack and kill an enemy from
  103.                        behind unknowingly (but may subdue them),
  104.                        Must protect those taken as blood brothers;
  105.                        Must NOT leave companions behind on field of
  106.                             battle if still alive
  107.                        Must NOT let enemies take their Tools or losses
  108.                             some power while enemy posseses them 
  109.                             (-5% ability per tool held by enemy).
  110.                        Cannot eat meat of own totem animal without
  111.                             permission.
  112.                        Rather die then be captured by an enemy
  113.                        Must avoid harming the ecology of the Land
  114.                              
  115. :Accurate_Arrow
  116.  
  117.     COST   : 5
  118.     MODS   : D,R
  119.  
  120.      When cast, Accurate Arrow minorly creates one missile
  121. weapon (i.e. sling stone, arrow, quarrel, etc.) to automatically hit
  122. any target normally within the range.  Effective with "called
  123. shots", and situations of that nature.  The missile's enchantment does
  124. normal damage as it were an unaided hit of the same nature.  The
  125. enchantment instantly wears off upon the arrival at the missile's
  126. destination, even if the spell duration is not yet ended. Missile
  127. cannot be aimed for a particular body part. There is no saving throw
  128. from the attack. 
  129.  
  130.   Needs : Ritual Knife
  131.  
  132.   Additional Ranks add +1 to the damage and make the missile count as
  133. a magic weapon.
  134.  
  135. :Affect_Normal_Fires
  136.  
  137.     COST   : 1
  138.     MODS   : D,R
  139.  
  140.    This spell enables the shaman to cause non-magical fires--from 
  141. a torch or lantern to as large as a 10' radius ---to reduce in size and
  142. brightness to become mere coals or increase in light to become as 
  143. full daylight and increase the illumination to double the normal radius. 
  144. This does not affect either fuel consumption or damage caused by the
  145. fire.  The caster can affect any or all fires in the spell's area.  He
  146. can alter their intensities with a gesture as long as the spell is in
  147. effect.  The spell lasts until the caster cancels it, all fuel is burned,
  148. or the duration ends.  The caster can also extinguish all flames in the
  149. area, which expends the spell immediately. The spell does not affect fire
  150. elementals or similar creatures.
  151.  
  152.    Needs : Wand
  153.  
  154. :Amphibious_Ability
  155.  
  156.     COST   : 5
  157.     MODS   : D,R,T
  158.  
  159.    This makes the caster or the target being(s) able to breathe 
  160. underwater as easily as they do air.  This also will negate any
  161. spells of DROWNING* or BLOAT* cast upon the target.
  162.  
  163.     Needs : Armband
  164.  
  165. :Animal_Enmity
  166.  
  167.    COST    : 3
  168.    MODS    : D,R
  169.  
  170. This spell simply causes the victim to be offensive to animals for the
  171. duration. Horses will shy or buck, dogs will bark, bulls will
  172. charge, birds will aim at them, etc. Note that animals with a close
  173. association to the victim won't do anything to hurt the victim, they'll
  174. just treat him or her like you would treat a friend who, for some
  175. reason, smelled horrible.
  176.  
  177. :Animal_Possession
  178.  
  179.     COST   : 5
  180.     MODS   : D,R
  181.  
  182. This spell allows a mage to possess the body of any animal intelligence
  183. creature, and control it thusly. The Mages own body slips into a deep
  184. sleep while inhabiting this creature mentally. The Mage controls ALL
  185. the actions of that body and will feel ALL and see and HEAR what the
  186. creature normally would. If the creature is harmed or killed while the
  187. mage so controls it the mage will awake to find their body has suffered
  188. HTK damage internally equal to that done to the creature. A mage whoose
  189. body is slain while they are so possessing a creature becomes trapped
  190. mentally within it.
  191.  
  192. Mages so possessing a creature can cast from the body, using their stored
  193. pool of energy and may even gain energy thru the link in some 
  194. circumstances. The mage may severe the Possession at will, snapping
  195. back to their own if it still exists. If a mage is trapped in a body
  196. after the death of his own then the duration of the spell no longer will
  197. apply.
  198.  
  199.      Needs : Bonfire
  200.  
  201. :Animal_Tracks
  202.  
  203.    COST   : 3
  204.    MODS   : D,R,T
  205.  
  206. This spell causes the caster to leave tracks & scents as as the animal
  207. specified during casting.  The tracks have traces of magic for 3 hours
  208. per RANK after which they are indistinguishable from normal tracks.
  209.  
  210.     Needs : Medicine Bundle
  211.  
  212. :Animate_Dead_Creature
  213.  
  214.     COST    : 25
  215.     MODS    : D,R      
  216.  
  217. This spell is intended to be used on the corpse of any dead non-humanoid
  218. creature, from as small as a rabbit to as large as a buffalo. It does
  219. not work on humanoid or demi human corpses. The animated creature will
  220. be 1/2 of its original HTK and will have all the normal attacks they did
  221. in life. It is controlled much like a zombie. They are NOT classified as
  222. lesser undead unless they have less than 25 HTK. Duration is necessary
  223. to maintain such an undead.
  224.  
  225.     Needs : Flute
  226.  
  227. :Anvil Fall
  228.  
  229.     COST   :  3
  230.     MODS   :  D,R,T
  231.  
  232.      When this spell is cast, the creature(s) or object(s) affected
  233. immediately assume the mass of solid lead.  A falling or flying object
  234. or creature affected starts to plummet, and damage taken from falling
  235. is doubled, i.e., 2d10 per 10 feet fallen, to a maximum of 20d10 from
  236. a height of 100 feet.  The anvil fall affects one or more objects 
  237. in a 10-foot cube, or one creature, as long as the maximum original
  238. weight of the creatures or objects does not exceed a combined total of
  239. 200 pounds per rank bought of the spell.
  240.  
  241.      A feather fall cast upon a creature or object under the influence
  242. of an anvil fall will only negate the latter, and the creature then
  243. receives only normal falling damage.  An additional feather fall would
  244. then be needed to achieve the normal effect of that spell, and two
  245. such spells could probably not be cast in time by a single caster.
  246.  
  247.      Like a feather fall, an anvil fall works only upon free-falling,
  248. flying, or propelled objects, and cannot affect a sword blow or a
  249. charging creature.
  250.  
  251.      Needs : Eagle Feather
  252.  
  253. :Arrow_Of_Smiting
  254.  
  255.     COST   : 15
  256.     MODS   : D
  257.  
  258. This spell is considered the most dangerous of the Arrow based spells.
  259. Cast on a single arrow it make it capable of also acting as a critical
  260. hit if it strikes target. The effect lasts until the arrow has been 
  261. used, thus duration is not used. 
  262.  
  263. Each additional RANK allows another arrow to be included in the effect.
  264.  
  265. :Awaken 
  266.  
  267.     COST   : 1
  268.     MODS   : R,T
  269.  
  270.      This spell will wake a character (or characters) to full
  271. alertness instantaneously.  It can be set to trigger on a specific
  272. action such as a word or action.  The primary component is a horn
  273. (which can be reused).  Each being that may be awakened must be named
  274. in the spell when cast.
  275.  
  276.        Needs : Tobacco Pipe
  277.  
  278. :Bane_Weapon
  279.  
  280.     COST   : 5
  281.     MODS   : D
  282.  
  283. This spell is cast upon a weapon. It adds 3 points to the damage the 
  284. weapon will do when hitting a particular category of being or creature.
  285. Acceptable categories include:
  286.  
  287.     Demon kind                        Canines (including Wolfen)
  288.     Dragon kind                       Felines (including shapeshifted)
  289.     Dwarves                          Magical Creatures (including mages)
  290.     Elementals                       Gods (and goddesses)
  291.     Elves   (including 1/2 bloods)   Amphibians
  292.     FaeFolk (all!)                   Fire based Creatures
  293.     Gnomes                           Cold based Creatures
  294.     Goblins
  295.     Humans (including 1/2 bloods)
  296.     Orcs
  297.     Plant life (including Ents)
  298.     Shapeshifters
  299.     Stone (including Trolls/Golems)
  300.     Undead
  301.  
  302. :Banishment
  303.  
  304.     COST   : 25
  305.     MODS   : R
  306.  
  307. Cast at a being from another plane, this spell forces them to return
  308. instantly to their plane and the subject cannot return to this one
  309. without being summoned back. The Target DOES get an INT saving throw.
  310. Fails against creatures native to the plane.
  311.  
  312.      Needs : Hand Drum
  313.  
  314. :BladeSharp
  315.  
  316.    COST   : 5
  317.    MODS   : D
  318.  
  319. This makes a bladed weapon +1 to Damage for the duration. It cannot be
  320. combined with any other damage enhancing spell.  Each Additional Rank
  321. adds +1.
  322.  
  323. :Bone_Breaker
  324.  
  325.     COST    : 3
  326.     MODS    : R
  327.  
  328. This is cast on a single target being and will break a particular bone
  329. in their body (roll):
  330.  
  331.          01-15  Left leg
  332.          16-30  Right Leg
  333.          31-50  Right Arm
  334.          51-70  Left Arm
  335.          71-00  Rib        (-10% all skills while broken)
  336.  
  337. Broken limbs are not usable. Broken ribs only restrict action. Lasts until
  338. healed/repaired. Duration is NOT bought on this spell. 1d10 of damage is
  339. done in the process to the target.
  340.  
  341.      Requires a stick from a still-living tree to work (breaking it)
  342.  
  343. :Boneset
  344.  
  345.        COST   : 5
  346.        MODS   : R,T
  347.  
  348.     Cast on broken bone or multiple broken bones, this will place the
  349. bones into proper place to begin to heal. In the process it does 1d10
  350. of repair to the damage mending the break. It does NOT close open 
  351. wounds, cure infections or repair organ damage.
  352.  
  353.     Requires : Medicine Bundle
  354.  
  355. :Brand's_Elixir
  356.  
  357.       COST   : 3
  358.       MODS   : D,R 
  359.  
  360. This spell converts water or any alcoholic drink, upto 1 quart, into a
  361. magical healing Elixir temporarily. The Elixir will only work if
  362. used within the duration of the spell - after that it returns to its
  363. normal state. Each dose (1 Cup, 4 cups to a quart) will heal upto 2
  364. points of damage, no matter the source, when drank or applied to an
  365. open wound. The healing is final, the potion of course can expire.
  366. Additional RANKS add +1 to the healing effect of a dose.
  367.  
  368. :Breeze_Call
  369.  
  370.      COST   : 3
  371.      MODS   : D,R
  372.  
  373. Causes a swirling breeze to arise from around the person of the
  374. caster which will blow in a set direction. It drives away gases
  375. and minuses 5% from chances to hit by missile weapons while active.
  376. Range is how far out from the cast that the breeze's effects will occur.
  377.  
  378.      Needs : Flute
  379.  
  380. :Burning_Hands
  381.  
  382.      COST   : 10
  383.      MODS   : D,R
  384.  
  385.    When the shaman casts this spell, a jet of searing flame shoots from
  386. his fingertips.  His hands must be held so as to send forth a fan-like
  387. sheet of flames: the shaman's thumbs must touch each other and fingers
  388. must be spread. The burning hands send out flame jets of 5 foot length
  389. in a horizontal arc of about 120 degrees in front of the shaman.  Any
  390. creature in the area of the flames suffers 1d10+3 hit points of damage,
  391. Beings in range must make a roll vs Prowness to avoid the damage.
  392. Flammable material touched by the fire burn (e.g., cloth, paper,
  393. parchment, thin wood, etc.).  Such materials can be extinguished in the
  394. next round if no other action is taken. Additional RANKS add +1 to
  395. damage done. RANGE is added to the base 5' length of the flames.
  396.  
  397.         The TARGETS option is not used since this is AREA based.
  398.  
  399.       Needs : Arm Band
  400.  
  401. :Calm_Animals
  402.  
  403.       COST   : 1
  404.       MODS   : D,R
  405.  
  406.    This causes animals in a radius out to the range of the spell, to be
  407. calmed and placid. This can stop a stampede, prevent an attack or simply
  408. prevent easily startled or 'watch' animals from reacting to the 
  409. presence of the caster and/or others in the area for the duration.
  410. This area of calm moves with the caster, and animals outside the area
  411. will return to normal reactions.
  412.  
  413.    Multiple TARGETS are not used as an option on this spell since it
  414. is an area affect.
  415.  
  416.    Needs : Medicine Bundle
  417.  
  418. :Camouflage
  419.  
  420.        COST   : 5
  421.        MODS   : D,R,T
  422.  
  423.    The caster (or target being) while this is under effect, becomes
  424. invisible in natural surroundings such as a forest, Field, Snow covered
  425. mountains, Ice plain or Desert. They can move without leaving a physical
  426. trackable trail, but CAN be heard on occasion and become visible if they
  427. make an attack against someone. While Camouflaged in this way they are
  428. +75% prowness defensively and will have surprise when making an attack
  429. (but cannot return to invisibility after an attack until all opponents
  430. are out of sight range). (Infravision or tracking scent reduce the
  431. modifier down to a +25% while camouflaged).
  432.  
  433.        Needs : Medicine Bundle
  434.  
  435. :Charm_Animal
  436.  
  437.     COST   : 12
  438.     MODS   : D,R
  439.  
  440.     This spell allows the caster to charm a target animal to become a
  441. faithful and fairly obedient pet. It will follow SIMPLE commands (Sit, 
  442. STay, Attack, Follow, Heel) but does not share a telepathic link or full 
  443. understanding of everything the caster may say. Lasts till duration ends
  444. and then will wander away.
  445.  
  446.        Needs : Medicine Bundle
  447.  
  448. :Cleanse_Lungs
  449.  
  450.    COST   : 10
  451.    MODS   : R
  452.  
  453. This is cast upon a living being. It will remove any cancerous growths
  454. and recently received poisonous gas damage (recent being with past 
  455. hour) that the subjects lungs have suffered. It will also empty lungs
  456. filled with water to prevent drowning, or fluids, as in pneumonia (but
  457. does NOT cure disease! In the case of cancer it simply puts it in
  458. temporary remission).
  459.  
  460.     Needs : wand
  461.  
  462. :Cleansing_Flames
  463.  
  464.      COST   : 20
  465.      MODS   : R,T
  466.  
  467. These yellow flames engulf the target, destroying all diseases, negating 
  468. any active spells, and driving out any beings possessing the body 
  469. illicitly. Target gets save vs INT.
  470.  
  471.        Needs : Bonfire
  472.  
  473. :Cloudburst_Dance
  474.  
  475.      COST   : 10 
  476.      MODS   : D,R
  477.  
  478. This causes rain to fall in a radius of the RANGE of the spell at a
  479. rate of 1 inch per minute, soaking everything within the area,
  480. extinguishing fires, preventing most fire spells, etc.
  481.  
  482.      Needs : Hand Drum
  483.  
  484. :Cloud_Of_Slumber
  485.  
  486.    COST   : 10
  487.    MODS   : D,R
  488.  
  489. This spell creates a cloud of yellowish gas in 10 cubic area/rank. Any
  490. Living creatures within the Cloud must save each round while in it or
  491. collapse asleep for 60 rounds. 
  492.  
  493.      Needs : Tobacco Pipe
  494.  
  495. :Cloud_Walk
  496.  
  497.    COST   : 5
  498.    MODS   : D,R,T
  499.  
  500. This spell allows the recipient to walk on any form of fog, cloud, or
  501. smoke as if it were solid. The recipient may move at normal movement
  502. rate, plus the movement rate of the smoke.
  503.  
  504.    The smoke must be reasonably thick, reducing visibility
  505. significantly... This spell will not allow walking on fine mist.
  506.  
  507.       Needs : Medicine Bundle
  508.  
  509. :Create_Spring
  510.  
  511.      COST   : 10
  512.      MODS   : D
  513.  
  514. This spell is cast upon natural rock or earth and causes a spring of 
  515. fresh water to bubble forth from it, putting out about one gallon /rank
  516. of water per hour. It is a great means of bringing water to a desert,
  517. irrigating crops etc.
  518.  
  519.      Needs : Ritual Knife
  520.  
  521. :Cure_Disease
  522.  
  523.    COST   : 10
  524.    MODS   : D,R
  525.  
  526. This will eliminate most normal and magical diseases and infections and
  527. their symptoms from a living body. It does not cure poisons or produce
  528. other effects. If duration is bought it acts as a protection from future
  529. infections of any disease for the duration. It fails against Cancer
  530. and HIV+ based diseases.
  531.  
  532.       Needs : Medicine Bundle
  533.  
  534. :Cure_Nausea
  535.  
  536.    COST   : 3
  537.    MODS   : R
  538.  
  539. This spell will remove all the effects of Nausea, wether its natural,
  540. caused by a stomache flu, virus or spell. It does NOT remove any
  541. diseases. But it makes the subject functional and ends also retching
  542. and vomiting that may accompany Nausea.
  543.  
  544.       Needs : Medicine Bundle
  545.  
  546. :Dancing_Lights
  547.  
  548.      COST   : 5
  549.      MODS   : D,R
  550.  
  551. This causes 1d10 of small glowing lights to appear that resemble 
  552. candles and produce that amount of light that move as the caster 
  553. desires. The spell winks out if they are moved beyond the range.
  554. If targeted they can be made to follow around a target being to provide 
  555. light, so long as within range. Additional Ranks add 1 additional light 
  556. to the rolled amount.
  557.  
  558.        Needs : Wand
  559.  
  560. :Death_Alarm
  561.  
  562.    COST   : 25
  563.    MODS   : N
  564.  
  565. This spell is cast on a single target being. It notifies the caster when 
  566. that being actually dies and gives them a momentary view of their demise 
  567. (1 round of events per RANK) and its occurrence. 
  568.  
  569. :Death_Vision
  570.  
  571.      COST   : 10
  572.      MODS   : R
  573.  
  574. This shows to the target being a scene of their own possible death
  575. within their mind in an explicit and mentally painful way. It is not
  576. necessarily a true vision but it will have definite reactions to them,
  577. stunning them for 1d10 rnds if they fail to save and afterwards 
  578. needing to save again against the spell a second time or gaining an
  579. insanity from a traumatic experience.
  580.  
  581. Fear Competent and Mind SHielded persons will be unaffected by the
  582. spells effects.
  583.  
  584.      Needs : Wand
  585.  
  586. :Deflect
  587.  
  588.      COST   : 3
  589.      MODS   : D
  590.  
  591. This spell is cast on a shield, and temporarily increases its bearers
  592. chance to prevent a missile attack from reaching target by 10% per RANK.
  593.  
  594.      Needs : Bonfire
  595.  
  596. :Detect_Disease
  597.  
  598.      COST   : 1
  599.      MODS   : R
  600.  
  601.    Detect disease reveals to the shaman whether a subject creature
  602. or object carries a disease, whether normal or magical, and with a
  603. successful Intuition roll can identify the exact disease.
  604.  
  605.    Needs : Tobacco Pipe
  606.  
  607. :Detect_Illusions
  608.  
  609.     COST   : 5
  610.     MODS   : D
  611.  
  612.    Allows the caster to see thru ALL Illusions encountered while the
  613. spell duration is in effect, wether caused by magical spell or magic
  614. abilities of specific creatures. 
  615.  
  616.     Needs : Tobacco Pipe
  617.         
  618. :Detect_Life
  619.  
  620.     COST   : 1
  621.     MODS   : R
  622.  
  623. By use of this spell the caster can determine if a creature is alive,
  624. including creatures in a coma, trance, little death etc. It fails 
  625. against Mind Shielded targets (they will detect as dead) and will
  626. also expose Undead for what they are.
  627.  
  628.    Needs : Tobacco pipe
  629.  
  630. :Detect_Lie
  631.  
  632.     COST   : 5
  633.     MODS   : D,T
  634.  
  635.    This allows the caster to perceive any SPOKEN lies said in their
  636. presence if they understand the language being spoken. Range is not
  637. necessary as an element in this spell. Target is only needed if casting
  638. the spell on someone else. It does not detect omissions, only falsehoods.
  639.  
  640.     Needs : Armband, Tobacco Pipe
  641.  
  642. :Detect_Magic
  643.  
  644.    COST   : 1
  645.    MODS   : R
  646.  
  647. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  648. in that it will glow with the color of its intent(s). Duration
  649. is not needed to be purchased, and it is cast at the suspect target.
  650.  
  651.     Needs : Medicine Bundle
  652.  
  653. :Detect_Metal
  654.  
  655.      COST   : 1
  656.      MODS   : D,R
  657.  
  658. The caster specifies one metal type and this spell will detect any of
  659. such within a 50' radius.
  660.  
  661.      Needs : Needs Wand
  662.  
  663. :Detect_Poison
  664.  
  665.    COST   : 3
  666.    MODS   : R
  667.  
  668. With this spell, the shaman can determine if a corpse has been
  669. poisoned. One corpse can be checked each round. The shaman can
  670. determine the means by which the poison was administered and the place
  671. at which it entered the body, and a chance of determining the exact
  672. poison involved equal to the caster's Intuition.
  673.  
  674. It can also be used on a living target in hope of discovering if a
  675. cure poison may cure a condition, or can be cast on a substance to
  676. see if it is poisonous.
  677.  
  678.       Needs : Medicine Bundle
  679.  
  680. :Detect_Shapechanger
  681.  
  682.       COST   : 5
  683.       MODS   : D
  684.  
  685. This allows the caster to detect any natural or magically held
  686. shapechanges on persons and creatures in LOS.
  687. At Rank 2 it allows the caster to know the true appearance of the
  688. beings that are shapechanged.
  689.  
  690.      Needs : Tobacco Pipe
  691.  
  692. :Detect_Spirit
  693.  
  694.    COST   : 5
  695.    MODS   : D,T
  696.  
  697. Detects the presence of a soul spirit or mentality in any body or
  698. object (enchanted swords, etc.), and whether or not the mind
  699. controlling the body is its "native". Thus, it will not detect charming
  700. or hypnosis but will detect possession. Only the fact of a mind is
  701. detected, not its nature. If it is cast on a normally invisible spirit
  702. (such as an Invisible Stalker or Unseen Servant), the caster can see
  703. the creature as a visible force for the duration. The reverse,
  704. Obscure Spirit, has a range of touch and conceals a single mind or
  705. spirit from detection by this spell, and can be cast by anyone who
  706. knows Detect Spirit.
  707.  
  708.       Needs : Tobacco Pipe
  709.  
  710. :Detect_Traps
  711.  
  712.    COST   : 10
  713.    MODS   : D
  714.  
  715. Allows the caster to determine if anything in sight is a Trap. Range
  716. is not used with this spell, nor is target, as it simply notifies the
  717. caster of traps. If the caster wishes to determine what the trap is
  718. an Intuition save is needed, and if successful can state what the trap
  719. is and may be able to disarm it.
  720.  
  721.        Needs : Tobacco Pipe
  722.  
  723. :Detect_Undead
  724.  
  725.    COST   : 5 
  726.    MODS   : D
  727.  
  728.    This spell enables the caster to detect all undead creatures out to
  729. the range of the spell.  The area of effect extends in a path 10 feet
  730. wide and 60 feet long (plus 10 feet longer per level of the shaman), in
  731. the direction the caster is facing.  Scanning a direction requires one
  732. round, and the caster must be motionless.  While the spell indicates
  733. direction, it does not give specific location or distance.  It detects
  734. undead through walls and obstacles but is blocked by one foot of solid
  735. stone, one yard of wood or loose earth, or a thin coating of metal.
  736. The spell does not indicate the type of undead detected, only that
  737. undead are present.
  738.  
  739.        Needs : Wand
  740.  
  741. :Dispel_Magic
  742.  
  743.    COST   : 10
  744.    MODS   : D,R
  745.  
  746. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  747. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  748. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  749. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  750. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  751. targets get a Save vs INT against Dispel
  752.  
  753.         Needs : Tomahawk
  754.  
  755. :Disrupt_Undead
  756.  
  757.     COST   : 10
  758.     MODS   : D,R
  759.   
  760.    When cast the spell strikes out with a cone from the caster out
  761. to its maximum range at a 60 degree angle. Skeletons, Zombies, Ghouls,
  762. and ghosts are blasted into dust instantly if within the cone. All
  763. other undead receive 1d10 dashaman for each round they are within the
  764. cone. The Caster may move the field each round additional round to
  765. increase the area being covered by it if needed.
  766.  
  767.      Needs : Wand
  768.  
  769. :Dream_Bead_Ritual
  770.  
  771.      COST   : 25
  772.      MODS   : N
  773.  
  774.    This ritual is cast using a small bead of glass or similar substance 
  775. which takes on the properties of the intent of the spell. A Dream bead 
  776. can be used to record and replay a dream thru use of itself and other 
  777. dream based spells. Without the other spells it is used to record a 
  778. single dream which once it has done such the dream will remain within 
  779. and will be replayed for whoever sleeps with the bead upon their person 
  780. or under their pillow.
  781.  
  782.    Dream beads are non-duration based magic items and are good until
  783. destroyed or dispelled.
  784.  
  785. :Dream_Death
  786.  
  787.      COST    : 25
  788.      MODS    : R
  789.  
  790. This spell is cast upon someone and becomes active when they enter into 
  791. a dream state. It fails to work against someone who is experiencing a 
  792. dream-bead recorded dream or who has Dream Manipulation cast upon 
  793. themselves. Once the target is asleep they must make a save against 
  794. their INT as they will experience a horrific dream that will cause them 
  795. to die within their sleep upon failure to save (someone killed this way 
  796. does NOT receive Divine Intervention as their Spirit is trapped upon the 
  797. Dream Plane and they become a member of that plane's inhabitants unless 
  798. rescued and brought out physically).
  799.  
  800. A Dream Death can ALSO be cast upon a Dream Bead, making it so that 
  801. whoever utilizes the Bead will experience the effects of the spell. A 
  802. bead containing a Dream Death can be used but once as it will crumble 
  803. into dust after being used.
  804.  
  805. :Dream_Manipulation
  806.  
  807.      COST    : 10
  808.      MODS    : D,R
  809.  
  810. This allows the caster to perform three of several functions upon the 
  811. casting, and they MUST state their intent at the casting. If cast upon a 
  812. Dream Bead it allows them to craft a new dream upon a bead (A duration 
  813. of at an hour minimum is needed to do this). If cast upon a sleeping 
  814. being it acts as an advanced version of Dream_Sharing* , where the 
  815. caster is not only able to observe the dream of the sleeper but can 
  816. manipulate the elements of it and affect the dream and the sleeper thru 
  817. it. Third they may cast the spell upon themselves before going to sleep 
  818. as a defense of Dream attack spells such as Dream_Death*.
  819.  
  820. :Dreams_Of_Chaos
  821.  
  822.     COST   : 25
  823.     MODS   : R
  824.  
  825. This spell is cast upon someone and becomes active upon their falling
  826. asleep. It can also function as being placed within a Dream Bead, but
  827. will destroy the bead upon its completion.
  828.  
  829. The Dreams of Chaos are a horrific collection of ishamans and emotion
  830. that are afflicted upon the sleeper. The Sleeper must save upon waking
  831. vs INT (and a Photographic Memory gets NO SAVE!) to forget the dream,
  832. otherwise they must roll upon the Insanity tables upon waking and have
  833. this permanent affect upon them from the dream.
  834.  
  835. :Dream_Sharing
  836.  
  837.     COST   : 5
  838.     MODS   : D,R
  839.  
  840. This allows the shaman to share the dreams of the target being, so that 
  841. they may observe all that occurs within their dream. If the shaman ALSO 
  842. has a blank dream bead they can record the dream of the target being at 
  843. the same time. This spell can be cast upon the being as they go to sleep 
  844. or before they do so - but the caster will slip into slumber themselves 
  845. as soon as the target being goes into the dream state. The duration does 
  846. NOT begin until the target becomes asleep.
  847.  
  848. :Dream_Supression
  849.  
  850.     COST    : 5
  851.     MODS    : D,R
  852.  
  853. This spell allows the caster or the subject to be free from dreams when 
  854. sleeping for the duration of the spell, including all the effects of a 
  855. Death_Dream* . The disadvantage is that they cannot gain the benefits of 
  856. dreaming also, including things such as the effects of Dream_Teacher* 
  857. spells.
  858.  
  859. :Dream_Teacher
  860.  
  861.     COST    : 20
  862.     MODS    : R
  863.  
  864. A more advanced version of Dream Sharing or Manipulation, this spell 
  865. allows someone to teach the subject while they are asleep in a skill 
  866. they are experienced in. The subject STILL pays the experience costs of 
  867. the skill or spell, but learns it in the scope of a single dream, thus 
  868. speeding the learning process. The caster MUST have the skill to be 
  869. taught at least at 5 levels of training, and the caster gains NO 
  870. experience by teaching the skill in this way.
  871.  
  872. Dream Teacher can ALSO be cast upon an existing Dream Bead and allows 
  873. that bead to contain the knowledge of a skill or spell to be taught to 
  874. whoever uses that bead.
  875.  
  876. :Electric_Arc 
  877.  
  878.    COST   : 20
  879.    MODS   : R
  880.  
  881. This spell causes an arc of electricity to leap from the caster's
  882. extended fingertip.  This electricity unerringly strikes one target of
  883. the caster's choice, inflicting 1d10 dashaman with NO armour absorption,
  884. +1 per rank of the spell. An INTuition save DOES apply to the target.
  885. Magical Armour absorption spells WILL apply.
  886.  
  887.      Needs : Armband
  888.   
  889. :Electric_Arrow
  890.  
  891.      COST   : 5
  892.      MODS   : N
  893.  
  894. This spell is cast only on an arrow or bolt, giving it a special effect
  895. if it strikes its target. It cannot be cast in combination with ANY of
  896. the other arrow modifying spells.
  897.  
  898. The arrow does normal dashaman PLUS 1d10 of electrical dashaman on striking
  899. its target. Duration is NOT used on this spell - it lasts until the arrow
  900. is fired and hits something (intended target or not). 
  901.  
  902. Additional RANKS cannot be bought of this spell.
  903.  
  904.     Needs : Bonfire
  905.  
  906. :Empathic_Revenge
  907.  
  908.     COST   : 15
  909.     MODS   : D
  910.  
  911. When the target this spell is cast upon is attacked in any way the
  912. attacker receives back half dashaman (only HTK dashaman applies) as that
  913. the target had received from them AFTER armour etc, as internal dashaman.
  914.  
  915.     Needs : Medicine Bundle
  916.  
  917. :Enhanced_Phantasmal_Force
  918.  
  919.      COST   : 25
  920.      MODS   : D,R 
  921.  
  922. This spell is a Phantasmal force with Sight and Sound and (optionally)
  923. smell, but not substance. The enhanced Phantasmal Force can cover a
  924. 10' x 10' x 10' area at the stated range per RANK and can move anywhere
  925. from that range to the caster as the caster chooses. While working this
  926. spell the caster cannot cast another spell (but may prepare one) or
  927. engage in HTH combat except defensively. If the caster moves the Force
  928. will remain always within range of the caster. Upon casting another spell
  929. the Force will cease to move by the will of the caster, but will simply
  930. freeze frame where it is until the duration ends. It will continue the
  931. last ordered sound and smell output.
  932.  
  933.      Needs : Tobacco Pipe
  934.  
  935. :Feather_Fall
  936.  
  937.     COST   : 1
  938.     MODS   : D,R
  939.  
  940. When this spell is cast, the target(s) affected immediately
  941. assumes the mass of a piece of down.  Rate of falling is instantly
  942. changed to a mere two feet per second (120 feet per round), and no
  943. dashaman is incurred upon landing while in effect.  When the spell duration
  944. ceases, normal rate of fall occurs.  The feather fall affects one or more
  945. objects or creatures in a 10-foot cube per rank.
  946.  
  947.         Needs : Medicine Bundle
  948.  
  949. :Fertility
  950.  
  951.     COST   : 5
  952.     MODS   : D,R
  953.  
  954.    This spell will bring a subject being into peak fertility, and will
  955. override all known herbs, magics and medicinal means to block fertility
  956. (but not Barrier-form prophylactics) allowing conception to take place
  957. if a mating occurs within the duration of the spell.
  958.  
  959.          Needs : Medicine Bundle
  960.  
  961. :Find_Animals
  962.     
  963.     COST   : 3
  964.     MODS   : N
  965.  
  966. This spell allows the caster to state a particular kind of animal for 
  967. the spell to set him into the right direction to find and an estimated 
  968. distance to the nearest such creature at the time of casting. For 
  969. example to find a Dog, a cat or a horse are all viable. The range that 
  970. the spell can pick creatures within is a mile per RANK of the spell.
  971.  
  972.     Needs : Medicine Bundle
  973.  
  974. :Find_Plant
  975.     
  976.     COST   : 1
  977.     MODS   : N
  978.  
  979. This spell allows the caster to state a particular kind of plant for 
  980. the spell to set him into the right direction to find and an estimated 
  981. distance to the nearest such creature at the time of casting. For 
  982. example to find Oak Trees, Basil, or strawberries are all viable. The
  983. range that the spell can pick creatures within is a mile per RANK of
  984. the spell.
  985.  
  986.     Needs : Medicine Bundle
  987.  
  988. :Find_Water
  989.  
  990.     COST   : 1
  991.     MODS   : D,R
  992.  
  993. When casting this spell, to reduce costs, a tool is often used,
  994. the diviner grasps two ends of a Y-shaped stick. The remaining end
  995. twists around to point in the direction of the nearest source of fresh
  996. water within the spell range. The branch can twist but twenty degrees,
  997. and then the diviner will feel a tug in the direction of the water.
  998. The diviner can specify a minimum amount of water to seek (greater than
  999. the amount in a human body, for example).
  1000.  
  1001.     Needs : Armband
  1002.  
  1003. :Fire_Trap
  1004.  
  1005.     COST   : 10
  1006.     MODS   : D
  1007.  
  1008. This is cast on any closeable item (book, box, bottle, chest, door,
  1009. backpack etc). When the container is opened by anyone EXCEPT the
  1010. caster it activates the trap, causing a 5' radius explosion of flame
  1011. that will do 1d10 Dashaman per RANK of the Spell. The item is NOT
  1012. harmed by this explosion.
  1013.  
  1014. Once it has been triggered the spell ends.
  1015.  
  1016. :Flaming_Arrow
  1017.  
  1018.      COST   : 1
  1019.      MODS   : N
  1020.  
  1021. This spell is cast only on an arrow or bolt, duration is NOT used in the
  1022. casting as the effect doesn't occur until the arrow is launched and then
  1023. strikes a target. The arrow on striking does 1d10 additional fire dashaman
  1024. over its original to the target. Additional RANKS adds +1 to the dashaman
  1025. it does. Leather and Magical armour protects against the fire dashaman,
  1026. normal metal armour & kevlar does not. Shield Usage against it does
  1027. apply.
  1028.  
  1029. :Flare
  1030.  
  1031.     COST   : 2
  1032.     MODS   : R
  1033.  
  1034. This causes a bright flare to occur at the designated site, giving off 
  1035. daylight intensity light for the next round. This throws off infravision 
  1036. for the next 3 rounds, and causes 1d10 dashaman to Undead within a 60' 
  1037. radius of the flare. It will not harm normal creatures, but if directed 
  1038. on or at one, will blind them for the next round. If Fired Directly at an
  1039. Undead and striking it it will do 3d10 dashaman.
  1040.  
  1041.     Needs : Tomahawk
  1042.  
  1043. :Flash 
  1044.  
  1045.     COST   : 2
  1046.     MODS   : D,R,T
  1047.  
  1048. Victims failing their saving throw are blinded due to a flash of light
  1049. that appears in their eyes. (Save is vs INT). Targets chosen on this
  1050. spell do NOT have to be next to each other.
  1051.  
  1052.    Unless skilled at Blind Fighting they will be considered to be at
  1053. prowness 1 for all actions for the duration.
  1054.  
  1055.    Needs : Tomahawk
  1056.  
  1057. :Fog_Phantom
  1058.            
  1059.    COST   : 5 
  1060.    MODS   : D,R
  1061.  
  1062.   This spell creates a vaguely human shaped pillar of fog.  The fog
  1063. phantom can do no dashaman, however it can be controlled remotely by the
  1064. caster.  The Phantom moves at 5'/rnd.  The magic user can "see" and
  1065. "hear" through the Fog Phantom.  This spell requires complete
  1066. concentration, disturbances will cause the termination of the spell
  1067. before the end of its duration. The Fog Phantom cannot pass through
  1068. cracks or the like; also strong winds, intense heat or cold will cause
  1069. the Fog Phantom to disintegrate.
  1070.  
  1071.    Needs : Medicine Bundle
  1072.  
  1073. :Fog_Vision
  1074.  
  1075.    COST   : 1
  1076.    MODS   : D
  1077.  
  1078.    Allows the caster to see clearly thru any smoke or fog as if
  1079. it wasn't there so it has no obscurement value.
  1080.  
  1081.    Needs : Medicine Bundle
  1082.  
  1083. :Fog_Warrior
  1084.  
  1085.    COST   : 10 
  1086.    MODS   : D,R
  1087.  
  1088.      This spell creates a creature much the same in appearance of the
  1089. spell "Fog Phantom".  This creature can, however, do dashaman (ranging
  1090. from 1d10 per rank of spell. It has HTK equal to the Intuition of the
  1091. caster; it can only by hit by magic weapons and spells. 
  1092.  
  1093.      Needs : Medicine Bundle
  1094.  
  1095. :Fortify_Armour
  1096.  
  1097.       COST    : 5
  1098.       MODS    : D
  1099.  
  1100. This spell is cast on armour or clothing to enhance its ability to 
  1101. absorb and withstand dashaman from physical attacks. It can ONLY be
  1102. cast once on each item - when it expires in duration the item itself
  1103. will decay into dust. It adds 2 Absorption/rank and 10 in
  1104. structural dashaman capacity. Additional ranks increase the SDC by 
  1105. another 10 (at rank 3 its SDC = Roll * 30).  Fortified Armour 
  1106. cannot be dispelled.
  1107.  
  1108. :Ghost_Dance
  1109.  
  1110.    COST   : 15
  1111.    MODS   : D
  1112.  
  1113.   This is cast while wearing clothes of a non-synthetic nature. It
  1114. enpowers the clothing with spirit energy that cannot be dispelled
  1115. before the duration ends. The clothes will give the wearer protection
  1116. from damaging mundane attacks (including bullets). They will act as
  1117. ABSORBTION 3 per RANK of the spell with an SDC of 21/rank.
  1118.  
  1119.    Needs : Bonfire, hand Drum, Medicine bundle 
  1120.    
  1121. :Healing_Berries
  1122.  
  1123.    COST   : 5
  1124.    MODS   : R
  1125.  
  1126.    This spell is cast on ANY berries and will convert them into a 
  1127. healing fruit from dashaman if consumed, healing 1 HTK each when eaten. 
  1128. The berries are good for about a week after being made unless magically 
  1129. preserved in some way. 10 berries per RANK can be enchanted this way.
  1130.  
  1131. :Herb_Enhancement
  1132.  
  1133.     COST   : 10
  1134.     MODS   : N
  1135.  
  1136. This spell is only useful if the Shaman has Herbology. It allows them
  1137. to take any natural herb and multiply its normal affects a hundred fold.
  1138. Thus an herb that is used to stop bleeding will actually partially
  1139. heal an open wound (for 1d10 effect); an herb that helps with upset
  1140. stomaches will cure nausea entirely (even from Stinking Cloud); an
  1141. herb that is poisonous becomes VERY poisonous and requires a save to
  1142. avoid fatality if consumed/injected, and so forth.
  1143.  
  1144.    Once enhanced the herb will remain enhanced.
  1145.  
  1146. :Hog_Tie
  1147.  
  1148.       COST   : 20
  1149.       MODS   : R
  1150.  
  1151. This spell requires a rope of some sort to cast. It causes the rope to
  1152. vanish from where it is and appear around the target, which is then
  1153. hogtied instantly with hands and feet bound behind its back. Beings of
  1154. Hardiness 25 or greater can break free in one round from the binding.
  1155. Mages bound who cannot break free can cast, but at a -25% due to the
  1156. binding. Quicklings and hasted/speeded up beings that get two actions a
  1157. round can roll vs prowness to avoid being tied in the first place, but
  1158. will get no other actions that round.
  1159.  
  1160. :Hoops_Of_Fire
  1161.  
  1162.     COST   : 15
  1163.     MODS   : D,R
  1164.  
  1165.    This surrounds a target being with a tight hoop of flame, in the 
  1166. case of a humanoid binding the arms to the sides, it also does 1d10 
  1167. dashaman on the first round (but no further dashaman afterwards). It can
  1168. withstand attempts to break free from it by Hardiness 20, more than that 
  1169. and a save vs Hardiness will shatter the ring and dispell it. Each 
  1170. additional rank of the spell adds 20 to the strength it can oppose 
  1171. without a save. The hoop only lasts for the duration. Water will
  1172. extinguish the ring and dispell it. A shaman with bound arms is -20% to
  1173. cast and a warrior cannot act until broken free at all! The ring cannot
  1174. be harmed by ordinary weapons.
  1175.  
  1176. :Hunting_Hound
  1177.  
  1178.     COST   : 15
  1179.     MODS   : D
  1180.  
  1181. This spell calls a canine creature to be a helper and boon companion to
  1182. the spell caster for the duration of the spell.  The hound is magical
  1183. beast, which understands verbal commands given it of 6 words or less.
  1184. It is also capable of tracking by scent (75% accuracy), and can hunt
  1185. sufficiently well to feed the spell-caster for one day, provided there
  1186. is game extant in the caster's area, and a hunting command is given.
  1187.  
  1188. The hound has HARDINESS 15 PROWNESS 15 and its bit does 1d10+3 dashaman.
  1189.  
  1190.     Needs : Tomahawk
  1191.  
  1192. :InFertility
  1193.  
  1194.     COST   : 5
  1195.     MODS   : D,R
  1196.  
  1197. Causes the subject to become infertile for the duration, useful for
  1198. means of preventing contraception. This spell will NOT cancel out a
  1199. Fertility* spell! Nor does it cause Impotence - only lack of conception.
  1200.  
  1201. :Insect_Plague
  1202.  
  1203.       COST   : 25
  1204.       MODE   : D,R,T
  1205.  
  1206. This spell is cast and causes a horde of creeping, hopping and flying 
  1207. insects to gather around and swarm upon the target in a thick cloud. The 
  1208. insects obscure vision limiting it to 10'. Spellcasting inside of the 
  1209. cloud is at a -50% due to the distractions and complications. Creatures 
  1210. within the cloud receive 1d10 dashaman each round inside the cloud due to 
  1211. numerous bites and stings, with NO armour assistance (normal OR magical) 
  1212. and the insects count as +1 vs magical creatures that can only be hit by 
  1213. magic weapons. Invisiblility is nullified by this effect as well. 
  1214.  
  1215.    Heavy smoke or fire can drive away the insects prematurely and the 
  1216. victim gets a saving throw vs PROW each round after the 1st to have 
  1217. wandered out of the Plague of insects.
  1218.  
  1219. :Invisibility
  1220.  
  1221.     COST   : 25
  1222.     MODS   : D,R,T
  1223.  
  1224. Caster, subject being or subject object becomes invisible to normal
  1225. sight. This adds 50% to their prowness for defensive and offensive
  1226. purposes. This is NOT perfect invisibility, the eyes on a person will
  1227. be visible while open and may be noticed. Also if an invisible being
  1228. is wounded  their blood will become visible when it strikes the ground.
  1229. If a person their equipment will be included in the effect, BUT if they
  1230. fire a missile weapon or throw such it will become visible after 
  1231. leaving their presence. Caster can turn off the spell at will. An
  1232. invisible person can be partially discovered thru infravision (instead
  1233. of 50% prowness modifier it becomes only a 25% modifier). Once turned
  1234. off the spell MUST be recast in full.
  1235.  
  1236. :IronMind
  1237.  
  1238.     COST   : 3
  1239.     MODS   : D
  1240.  
  1241. This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  1242. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  1243. any other spell - even the receipt of actual physical dashaman, as long
  1244. as the duration of this spell continues. This allows a shaman to overcome
  1245. one of the normal causes of spell failure.
  1246.  
  1247. :Light
  1248.  
  1249.     COST   : 5
  1250.     MODS   : D,R
  1251.  
  1252.    This spell creates a luminous glow, equal to torchlight, within a 
  1253. radius of the spell's center.  Objects in darkness beyond this sphere
  1254. can be seen, at best, as vague and shadowy shapes.  The spell is
  1255. centered on a point selected by the caster, and he must have a line of
  1256. sight and unobstructed path for the spell when it is cast.  Light can
  1257. spring from air, rock, metal, wood, or almost any similar substance.
  1258.  
  1259.    The effect is immobile unless it is specifically centered on a
  1260. movable object or mobile creature.  If this spell is cast upon a
  1261. creature, an INT save roll is made.  Light taken into an area of
  1262. magical darkness does not function, but if cast directly against
  1263. magical darkness negates it (but only for the duration of the light
  1264. spell, if the darkness effect is longer).
  1265.  
  1266.    Light centered on the visual organs of a creature blinds it,
  1267. reducing its prowness to 1 Unless it has Blind fighting skills. 
  1268. The caster can end the spell at any time by uttering a single word.
  1269.  
  1270.    Needs : Wand
  1271.  
  1272. :Magic_Missile
  1273.  
  1274.     COST  : 5
  1275.     MODS  : R
  1276.  
  1277. This is sphere of magical energy and proto-matter which is sent at a
  1278. single target by the caster and which does 3d10  (+1/rank) dashaman to
  1279. the target, cannot be diverted from target and will not miss. If the
  1280. target is sentient its INTUITION score is subtracted from the dashaman the 
  1281. missile does to Hardiness, being the only way to absorb the attack.
  1282. Target MUST be in sight for the caster to use this spell, as well as
  1283. within the range. Globe of Invulnerability and Walls of Force will
  1284. not divert it, nor will ballistic defenses or missile reflection.
  1285.  
  1286.     Needs : Medicine Bundle
  1287.  
  1288. :Mind_Speech
  1289.  
  1290.     COST   : 5
  1291.     MODS   : D,R,T
  1292.  
  1293. Allows the caster to communicate mentally with one or more beings. Must
  1294. be able to see the being when the spell is first cast, but does not
  1295. have to maintain visual contact. The mindspeech is just like normal 
  1296. conversation, except that NONE of those involved can 'think' a lie
  1297. thru the link at the others, so honesty is the rule - any attempt to
  1298. lie directly will cause the link to severe. Once enacted, Mindspeech
  1299. is NOT affected by the distance - RANGE is only used for the initial
  1300. casting of the spell, thus the spell can be bought relatively cheaply
  1301. if all involved are in touching range at start, only duration and
  1302. possibly targets are needed.
  1303.  
  1304. :Morale_Boost
  1305.  
  1306.     COST   : 5
  1307.     MODS   : D,R,T
  1308.  
  1309. This spell gives the recipients a +5% per RANK to save vs FEAR attacks, 
  1310. and will also give them a +5% chance per rank to succeed at all attack
  1311. rolls for the duration of the spell.
  1312.  
  1313. :Mount
  1314.  
  1315.     COST   : 12
  1316.     MODS   : D
  1317.  
  1318. By means of this spell, the caster conjures a normal horse to serve as
  1319. a mount.  The animal serves willingly and well, but at the expiration
  1320. of the spell duration it disappears, returning to its own place. 
  1321.  
  1322.    The mount does come with riding gear. The statistics of the animal
  1323. gained are typical of all creatures of the same class.  The mount
  1324. disappears when slain.
  1325.  
  1326. :Mystic_Shield
  1327.  
  1328.     COST   : 5
  1329.     MODS   : D
  1330.  
  1331.    When this spell is cast, an invisible barrier comes into being in
  1332. front of the shaman.  This shield totally negates magic missile attacks.
  1333. It provides the equivalent protection of +30% against hand-hurled
  1334. missiles (axes, darts, spears, against small device-propelled missiles
  1335. (arrows, bolts, bullets, manticore spikes, sling stones, etc.). The
  1336. shield also adds a +10 Intuition bonus against spell attacks that are
  1337. basically frontal. Note that these benefits only apply if the attacks
  1338. originate from in front of the shaman, where the shield can move to
  1339. interpose itself.
  1340.  
  1341. :Neutralize_Poison
  1342.  
  1343.     COST   : 3
  1344.     MODS   : R
  1345.  
  1346. This will remove all poison in a body or the poison in food or water
  1347. (upto 5 Gallons volume) instantly. Duration is unneeded since the effect
  1348. remains permanent. Increased ranks increase the number of gallons affected.
  1349.  
  1350.     Needs : Medicine Bundle
  1351.  
  1352. :Painting
  1353.  
  1354.     COST   : 10
  1355.     MODS   : D,R
  1356.  
  1357. By the means of this spell the caster can create an illusion of
  1358. whatever s/he wants visually. It is usually easy to recognize what the
  1359. illusion is supposed to be of, but any creature that can do so can also
  1360. recognize that it is an illusion, as the picture is two dimensional.
  1361.  
  1362. :Pit
  1363.  
  1364.     COST   : 15
  1365.     MODS   : R
  1366.  
  1367. Creates a 5' radius pit 15' deep in dirt, sand or stone at the
  1368. location within the range. Duration is NOT used with this spell,
  1369. the pit does NOT vanish. Successive ranks of this spell makes
  1370. the pit another 15' in depth for each rank. If a pit is created UNDER a 
  1371. sentient then the being gets a PROW save to avoid falling into the pit.
  1372.  
  1373. :Plant_Growth
  1374.  
  1375.     COST   : 3
  1376.     MODS   : D,R
  1377.  
  1378. When cast on any plant, sprout or seeds it will cause such to grow
  1379. to full size instantly. If the plant is full grown already then it
  1380. will DOUBLE the size of plant, but only for the duration. It cannot
  1381. be cast upon dead plants, only living ones.
  1382.  
  1383. :Poison_Thorns
  1384.  
  1385.      COST    : 7
  1386.      MODS    : R
  1387.  
  1388. This creates a spray of poisonous plant thorns at the target. 1d10 such
  1389. thorns are created per RANK of the spell. A prowness roll is made by the
  1390. target against EACH thorn. A Failed roll means they were scratched by the
  1391. thorn and receive 1d10 poison dashaman (Dwarves and similarly poison 
  1392. resistant creatures are unaffected by this attack in that they will ONLY
  1393. receive 1 point dashaman per thorn, period). ARMOUR does not help vs this
  1394. attack, but a SHIELD may be used to deflect the entire attack if
  1395. successful otherwise rule applies as above. Thorns are NOT reusable.
  1396.  
  1397. :Polymorph_To_Totem
  1398.  
  1399.     COST   : 20
  1400.     MODS   : D,R,T
  1401.  
  1402. It enables the caster to transform themself into the form of their 
  1403. totem animal. When such a transformation occurs the shaman receives
  1404. all the abilities of their new form entire - a human become an eagle
  1405. has flight and eagle eyesight, a human turned panther has the stealth
  1406. and prowness of the body. What doesn't change - INTUITION, MAGICAL
  1407. APTITUDE, MAGICAL CAPACITY and HTK. This is important as it also 
  1408. means that wounds do not vanish by changing form, but they are simply 
  1409. not visible in the new form.
  1410.  
  1411. The shaman may turn from the totem form back to the original in one
  1412. round and back again in another round of action while the duration
  1413. lasts. If knocked unconscious the shaman returns to their human form.
  1414.  
  1415.     Needs : Medicine Bundle
  1416.  
  1417. :Pop
  1418.  
  1419.     COST   : 15
  1420.     MODS   : R
  1421.  
  1422. This spell is primarily named for the sound made when it is cast.
  1423. The caster is teleported a short distance (based on RANGE) within
  1424. their Line of Sight instantly with their equipment (upto 50 lbs).
  1425. They cannot appear within a solid object. Each additional RANK adds
  1426. 50 lbs to the carriable weight.
  1427.  
  1428. :Possession
  1429.  
  1430.     COST   : 25
  1431.     MODS   : D,R
  1432.  
  1433. Caster's mind takes over the target beings body for the duration, their
  1434. own body collapses into a coma. If the caster's own body is destroyed
  1435. they permanently become resident in the new body and the old being fades
  1436. away. While in possession the caster has the new body's stats except for
  1437. Intuition. The caster CANNOT use the skills of the other being, only the
  1438. body - they can use their own skills. 
  1439.  
  1440. :Protection_From_Spirits
  1441.  
  1442.       COST   : 5
  1443.       MODS   : D,R,T
  1444.  
  1445. This spell will protect the caster or subject target from all dashaman
  1446. and draining effects inflicted by a non-corporeal being, including 
  1447. wraiths, ghosts, spectres, astrally projecting shamans and the like
  1448. for the duration. Even spell effects used by any such creatures will
  1449. fail to work against the protected.
  1450.  
  1451.     Needs : Bonfire
  1452.  
  1453. :Quantas_Target_Bow
  1454.  
  1455.     COST   : 10
  1456.     MODS   : D
  1457.  
  1458. While this spell is in effect, any arrows fired from this magic bow
  1459. (which may be of any type EXCEPT a crossbow) are +20% to hit a target.
  1460. The caster must be able to see the target, and call his/her shot.
  1461.  
  1462. Note that the arrow fired from the target bow is in no way magical.
  1463. Since the spell ONLY generates the Bow.
  1464.  
  1465. :Radius_Dampen_Technology
  1466.  
  1467.     COST   : 20
  1468.     MODS   : D,R
  1469.  
  1470.    This projects from the point of casting out to a radius of the
  1471. paid for RNG in a field that reduces the current in electronic
  1472. equipment. While in this area all electronic equipment will simply
  1473. fail to function. It does not affect chemical or mechanically
  1474. based devices or anything magically enhanced or magical of nature
  1475. (thus a technoshaman would not be affected by this).
  1476.  
  1477.     Needs : Flute
  1478.  
  1479. :Remove_Curse
  1480.  
  1481.     COST   : 20
  1482.     MODS   : D,R
  1483.  
  1484. This removes ANY curse type spell on a being or item permanently.
  1485.  
  1486.     Needs : Flute
  1487.  
  1488. :Remove_Fear
  1489.  
  1490.     COST   : 1
  1491.     MODS   : R,T
  1492.  
  1493. This removes the effects of ALL Fear spells and powers affecting a
  1494. being.
  1495.  
  1496.     Needs : Hand Drum
  1497.  
  1498. :Resist_Fire
  1499.  
  1500.     COST   : 5
  1501.     MODS   : D,R,T
  1502.  
  1503. This absorbs upto 100 points of dashaman from fire and heat that the
  1504. target would have received... then ends or ends at the end of the
  1505. duration, whichever comes first.
  1506.  
  1507.     Needs : Medicine Bundle
  1508.  
  1509. :Reveal_Owner
  1510.  
  1511.     COST   : 10
  1512.     MODS   : N
  1513.  
  1514. The caster of this spell receives a mental impression of the most
  1515. recent owner or owners of the recipient object. An "owner" is defined
  1516. as an intelligent entity who was in direct physical contact with the
  1517. object one hour, or who had the object upon his person for 24 hours.
  1518.  
  1519. The information gained is sufficient that the shaman will recognize the
  1520. owner on sight, and he can uniquely specify the owner for the purpose
  1521. of such spells as legend lore.
  1522.  
  1523. :See_Invisible
  1524.  
  1525.     COST   : 3
  1526.     MODS   : D,T
  1527.  
  1528. Allows the caster to see any invisible creatures, including persons 
  1529. under and invisibility spell or camouflaged, and similarly invisible 
  1530. objects. It will NOT detect Astral or Ethereal Plane travelers. It will 
  1531. also see thru Phantasmal Force Spells.
  1532.  
  1533.    RANGE is unnecessary with this spell, as it is set at LOS only.
  1534.  
  1535. :Sex_Change
  1536.  
  1537.     COST   : 15
  1538.     MODS   : D,R
  1539.  
  1540. This is a simplex polymorph, it does not change the race or mass of a 
  1541. being, but merely alters it from male to female or female to male with
  1542. the available materials. It does not change the innate nature,personality 
  1543. or intelligence of the being or even alter their concepts of sexuality 
  1544. directly, it is PURELY biological. The spell lasts for the duration paid 
  1545. for by the caster and it can be cast on another or on the shaman 
  1546. themselves. This spell main seem frivolous to some, but it has its uses.
  1547. for example there is one tale of a Princess of an invaded country having 
  1548. escaped by such a spell and the stealing of the uniform of one of her 
  1549. captors (a disguise not possible by simply the uniform due to physical
  1550. attributes).
  1551.  
  1552. The spell will utilize what's available, so for example in transformation
  1553. from male to female the overall body hair is reduced while the body hair 
  1554. upon the head is increased in length to appear more feminine.
  1555.  
  1556. :Sleep
  1557.  
  1558.     COST   : 1
  1559.     MODS   : D,R,T
  1560.  
  1561.    When a shaman casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to
  1562. come upon one or more creatures (other than undead and certain other
  1563. creatures specifically excluded from the spell's effects).  All
  1564. creatures to be affected by the sleep spell must be within 30 feet of
  1565. each other. The center of the area of effect is determined by the
  1566. spellcaster.
  1567.  
  1568.    Slapping or wounding awakens affected creatures but normal noise does
  1569. not. Awakening requires one entire round.  Magically sleeping opponents
  1570. can be attacked with substantial bonuses (Prowness 1)
  1571.  
  1572.     Needs : Tobacco Pipe
  1573.  
  1574. :Speak_With_Animals
  1575.  
  1576.     COST   : 5
  1577.     MODS   : D
  1578.  
  1579. Allows the caster or targeted being to speak with creatures of animal
  1580. intelligence. This is NOT Charm Animals, it simply allows the asking of
  1581. basic information, though while in effect the animals will not attack
  1582. the being speaking with them unless attacked.
  1583.  
  1584.     Needs : Armband
  1585.  
  1586. :Speed
  1587.  
  1588.     COST   : 5
  1589.     MODS   : D,R,T
  1590.  
  1591. Allows the caster or subject beings to move consistently at maximum
  1592. speed. This means they get a +20 to all initiative rolls.
  1593.  
  1594.     Needs : Medicine bundle
  1595.  
  1596. :Spell_Trace
  1597.  
  1598.     COST   : 5
  1599.     MODS   : R,T
  1600.  
  1601. Cast on an object or on a target of a recently discharged spell, this 
  1602. will give the shaman an image of the caster who originally cast the spell.
  1603.  
  1604.     Needs : Tobacco pipe
  1605.  
  1606. :Spider_Climb
  1607.  
  1608.     COST   : 3
  1609.     MODS   : D,R,T
  1610.  
  1611. By this spell, the creature can walk on any surface and not slip.  The
  1612. creature can walk on walls, ceilings, ice, etc. and not slip or slide
  1613. (feet are like suction cups to the surface).
  1614.  
  1615. :Spike_Stones
  1616.  
  1617.         COST   : 15
  1618.         MODS   : R
  1619.  
  1620. This spell transforms 1d10/rank ordinary rocks of baseball size or smaller
  1621. into dangerous traps that activate when stepped on. DURATION is not used
  1622. with this spell. Each of the affected stones will, when a weight of 20
  1623. lbs or greater presses upon them, have nasty spikes protrude from their
  1624. surface like caltrops of a larger size. These will do 2d10 dashaman each
  1625. when stepped on. The spikes are stone in nature, extensions of the rock, 
  1626. and remain outward after being sprung. They cannot be reused.
  1627.  
  1628. :Spirit_Shield
  1629.  
  1630.         COST   : 25
  1631.         MODS   : N
  1632.  
  1633. This is cast on a specially made leather hide shield for a particular
  1634. person. It empowers the shield with the totem's power of the subject
  1635. to protect them in battle. The shield will act as armour from ONE
  1636. attack each round, and can absorb 3 points of dashaman/rank mundane or
  1637. magical. It offers no help against non-damaging attacks or any
  1638. instant kill spell effects. The shield has an SDC of 30 points/rank.
  1639.  
  1640.         Needs : Ritual Knife/dagger
  1641.  
  1642. :Starlight
  1643.  
  1644.     COST   : 1
  1645.     MODS   : D
  1646.  
  1647. This spell illuminates an area as a cloudless outdoor night sky filled
  1648. with stars.  This light is pale and white, and dilutes vision mostly to
  1649. black and white.  Full visual acuity is possible only out to a range of
  1650. 10 yards, but general identification can be made out to 20 yards.
  1651.  
  1652. Stationary figures can be made out at 40 yards, and movement detected
  1653. out to 80 yards.  Intervening cover will, of course, reduce sighting
  1654. distances accordingly.  This light does not interfere with infravision,
  1655. and there are ample shadows within the area of effect to hide in.  The
  1656. illusionary component of the spell creates the appearance of an actual
  1657. starry night sky. 
  1658.  
  1659. :Steam_Breathe
  1660.  
  1661.          COST   : 15
  1662.          MODS   : D,R
  1663.  
  1664. This gives the caster or the target being the ability to produce a
  1665. steam breath weapon attack like that of a Dragon Turtle. Each round
  1666. the steamer can blow out such a cloud of steam, doing 2d10 dashaman
  1667. (no armour save) to all within a 30' cone area in front of the steamer.
  1668. A save vs Prowness avoids the effects of the Steam. Any protection from
  1669. HEAT, FIRE or Non-magical attacks (the steam is not magical itself)
  1670. will prevent or reduce dashaman accordingly. Fire based creatures are not
  1671. harmed by it. 
  1672.  
  1673. The power is stopped by killing its source, the steamer, by sealing its
  1674. mouth, surrounding it with ice etc. While breathing it can take no other
  1675. action and losses all defensive modifiers vs physical attacks.
  1676.  
  1677. :Summon_Minor_Insect
  1678.  
  1679.     COST   : 1
  1680.     MODS   : R
  1681.  
  1682. This spell, unlike most, works within a single round of casting instead 
  1683. of the usual three.
  1684.  
  1685. This spell summons to the target a single specimen (per rank) of an 
  1686. ordinary natural insect. Thus the spell could be used to summon a Fly, a 
  1687. spider, a bee, a gnat, a grasshopper etc. Once summoned the insect 
  1688. remains as long as it chooses unless killed etc.
  1689.  
  1690. :Telepathy
  1691.  
  1692.     COST   : 10
  1693.     MODS   : D
  1694.  
  1695. This spell has a varying effect based on the RANK it is known at. It 
  1696. allows the caster to read a target being's mind (INT save) or to
  1697. communicate with them on some level:
  1698.  
  1699.             RANK 1 - Communicate (as per Mindspeech* only)
  1700.                  2 - Communicate OR read Surface thoughts of target
  1701.                  3 - above and read Memories of target
  1702.                  4 - above and can place suggestions in target mind
  1703.                  5 - above and can place memories in target mind
  1704.                  6 - above and can change memories in target mind
  1705.                  7 - above and can transfer HUNG spells to target mind
  1706.                  8 - above and can use INT based skills of target
  1707.                  9 - above and can share own memories, INT skills.
  1708.  
  1709. Unlike Mind Speech, Telepathy can be cast on either a LOS being or on
  1710. one who is well known to the caster.
  1711.  
  1712.     Needs : Armband
  1713.  
  1714. :Trackless
  1715.  
  1716.     COST   : 5
  1717.     MODS   : D,R,T
  1718.  
  1719.    This spell prevents the caster or target from leaving footprints of any
  1720. kind, including the heat traces visible by infravision, as their appendages
  1721. do not quite touch the surface they are passing over, and thus leave no
  1722. prints or residue.
  1723.  
  1724.     Needs : Medicine Bundle
  1725.  
  1726. :Transfer_Energy
  1727.  
  1728.       COST   : 1
  1729.       MODS   : D,R,T
  1730.  
  1731. This allows shamans to transfer energy to each other by choice. Those
  1732. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  1733. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-shaman 
  1734. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  1735. spells* can be transferred this way.
  1736.  
  1737. :Transmute_Rock_To_Sand
  1738.  
  1739.     COST   : 15
  1740.     MODS   : R
  1741.  
  1742. This transmutes stone of any kind into sand instantly, affecting an
  1743. area of 10' square per RANK of the spell.
  1744.  
  1745.      Needs : Wand
  1746.  
  1747. :Treacherous_Tripwire
  1748.  
  1749.     COST   : 5
  1750.     MODS   : D
  1751.  
  1752. One wire (up to 10' long) can be stretched across a hall, or such.  The
  1753. wire becomes camouflaged -- undetectable w/o find traps.  The first
  1754. creature to attempt to pass must save vs. Prowness or be caught when the
  1755. wire springs free.  The magical wire will twine tightly about the ankles
  1756. of its victim, tripping him. If the victim saves then the trap remains
  1757. set until triggered or until its duration expires.
  1758.  
  1759. It must then be tediously untangled (or sawed loose) which will take at
  1760. least 3-6 rounds under ideal conditions.  If hacked loose in combat, it
  1761. will take 3 rounds.
  1762.  
  1763. Once untangled/broken the wire will fade away into nothingness.
  1764.  
  1765. :Vision_Quest
  1766.  
  1767.         COST   : 10
  1768.         MODS   : N
  1769.  
  1770. This spell allows a shaman another means of learning new spells or
  1771. knowing a particular piece of wanted information. The spell can also
  1772. be cast on another, who is willing, for the same purposes. When on
  1773. a Vision quest the character it is cast on drifts off into a dream
  1774. filled sleep upon the plane of dreams. It guides them towards their
  1775. goal there, but may include great dangers or hazards that could affect
  1776. their body and mind back on the real world. It takes 1-4 hours to
  1777. complete and may be run by the gm as a siderun.
  1778.  
  1779.         If klutzed the character involved comes back with a roll on
  1780. the insanity table and does NOT gain what was wanted. Otherwise they
  1781. roll as follows:
  1782.  
  1783.            01-10 Character easily finds out what they went in
  1784.                  search for with no detrimental effects and
  1785.                  no real memory of what occurred.
  1786.            11-40 Character returns with the wanted information,
  1787.                  but has expended half their Magical Energy points
  1788.                  stored up in the process. Quest involved fighting
  1789.                  dream beasts magically.
  1790.            41-60 Character returns with the wanted information,
  1791.                  but has expended ALL their magical energy points
  1792.                  stored up in the process. Quest was long and 
  1793.                  laborious.
  1794.            61-75 Character returned with the information, but has
  1795.                  used up ALL magical energy points and hung spells
  1796.                  in the process. 
  1797.            76-79 Character returned with the information, but has
  1798.                  used up all magical energy and hung spells AND
  1799.                  taken 1d10 HTK dashaman from the encounters.
  1800.            80-89 Character returned with the information but now
  1801.                  owes a greater power a debt that will be collected
  1802.                  shortly in the material world in some way. (GM
  1803.                  will privately tell to whom the debt is owed).
  1804.            90-95 Character failed to complete the vision and must
  1805.                  try again at a later date.
  1806.            96-00 Character returns without the information, having
  1807.                  failed the quest. They cannot go in quest of that
  1808.                  information again.
  1809.  
  1810.            Needs : Medicine Bundle
  1811.  
  1812. :Wall_of_Fog
  1813.  
  1814.     COST   : 10
  1815.     MODS   : D,R
  1816.  
  1817.    By casting this spell, the shaman creates a billowing wall of vapors
  1818. in any area within the spell range.  The wall of fog obscures all sight,
  1819. normal and infravision, beyond two feet.  The caster may create less
  1820. vapor if he wishes.  The wall must be a roughly cubic or rectangular
  1821. mass, at least ten feet wide in its smallest dimension.
  1822.  
  1823.    Their duration can be halved by a moderate wind, and they can be
  1824. blown away by a strong wind.
  1825.  
  1826.    Needs : Tobacco Pipe
  1827.  
  1828. :War_Paint_Enchantment
  1829.  
  1830.     COST   : 20
  1831.     MODS   : D
  1832.  
  1833.    This is cast upon already applied War Paint by an Indian Shaman
  1834. on themselves or another. It enpowers the paint with spirit energy
  1835. and gives the person a +5% to Hit and +5% to defend per RANK against
  1836. any attack (but cannot be used in combination with any defensive
  1837. spells except a Spirit_Shield* or Ghost_Dance*) for the duration.
  1838.  
  1839. :Withered_Manhood
  1840.  
  1841.     COST   : 10
  1842.     MODS   : D,R
  1843.  
  1844. This spell can only be cast upon a male. It prevents the male from
  1845. gaining an errection for the duration.
  1846.  
  1847.     Needs : Wand
  1848.  
  1849. :Wound_Closure
  1850.  
  1851.     COST  : 10
  1852.     MODS  : R
  1853.  
  1854. This spell closes the wounds of the recipient to prevent bleeding and
  1855. infection, incidentally curing 1d10 of hardiness dashaman. All of the
  1856. victim's wounds will be closed by a single casting. Further application
  1857. isn't possible to increase the healing effect.
  1858.  
  1859.      Needs : Medicine Bundle
  1860.